(アーカイブ)2022年10月13日に行われたAMAの日本語訳

ここでは2022年10月13日に行われたAMAの日本語訳を掲載しています。なお、下記にも書いている通り、アーカイブとして、Scrapbox版「SuperWalk(非公式)日本語ガイド&よくある質問まとめ」にて掲載していた内容をそのまま載せています。

※こちらはScrapbox版「SuperWalk(非公式)日本語ガイド&よくある質問まとめ」にて掲載していた2022年10月13日に行われたAMAの日本語訳です。情報は古いですが、アーカイブとしてそのままコピーして当サイトにも掲載することにしたため、。

2022年10月13日に行われたAMAの日本語訳

Q1:今回のスーパーストーンというアイテムに対するホワイトペーパーの内容を見ると、現在V1の能力が公開されており、今後V2の能力が公開される予定です。 多くのユーザーが良い能力値を得るために、多くのWalkを使用して自身が望むが能力を得ました。 しかし、V2の能力が出て新たに試みる場合、既存のすべての能力が再設定されるものと予想されますが、多くのユーザーの反発をもたらすと思います。 これに対する対策案はありますか。

A:申し上げたように、V1と性格自体が異なるオプションが出てくるかもしれません。 アカウント自体に接続されるオプションが多いので、良いオプションを持っているメインシューズ以外の他の靴に試してみてもいいでしょう。 そして、V1開始前からV2について予告しており、どんなオプションが今後出るのかもお話ししましたので、大丈夫だと考えています。

Q2:GPS安定性の問題解決の進捗状況はどうなっていますか。

A:現在、SuperWlakの開発チーム内にGPS高度化TFを設置しました。 速度および加速度センサーに対する値の補正を通じて、数多くのフィールドテストが必要であり、事前に一部の特定機器を利用するホルダーの方々を募集し、数回テストを行い、改善してきました。この部分は運動記録が積み重なるほど精度を改善することができ、十分なデータが確保され、さらに拍車をかけて開発をしています。 天気、地形地物、通信状態などの問題ではなく、アプリのGPS上のエラーを最小限に抑えるよう努めます。

Q3:今回のアイテムのアップデートでオプション付与が登場しましたが、該当アップデートを通じてチームが期待したのは、高級/スペックの靴とそうでない靴の格差を広げ、上位ランクホルダーの報酬量増加とWALK焼却およびスペックアップのためのWALK購入によるWALK価格の防御でしょうか? 私は個人的に高スペックユーザーとして報酬量の増大は体感できず、WALKが下落傾向を維持しており、アイテムのアップデート以降、実際のベネフィットは感じられずにいますが、このような状況を予想されたのか、あるいは現状をどのように改善するのか気になります。

A:新規コンテンツの導入に伴い、新しい戦略の需要検証がSuperWalkパブリックベータの主な目的の1つです。新規コンテンツを通じて、採掘と楽しさの両方で様々な選択肢を提供します。すでにミディアムコンテンツで述べたように、追加オプションパーツはまだV1であり、将来追加されるシステムのためのパズルの1つに過ぎません。特に、追加オプションV2では、単に靴のステータスの増加だけでなく、アカウントに影響を与える様々なオプションがリリースされる予定であり、ユーザーは、単に特定のステータスが高いオプションではなく、様々な戦略的なケースの数から選択することになります。

まもなくPerformance1つのステータスだけに振るのが最も効率的なものではなく、様々なステータスに振って戦略的なプレイが可能な時点が来る予定です。1つのステータス、1つの戦略のみが存在する場合、ユーザー固有のコンテンツの寿命が非常に短くなり、エコシステムの持続可能性を大幅に阻害する可能性があります。様々な運動目的、運動スタイルに合わせて健康に役立つとともに、面白くてかなりの収益も出せる形でロードマップが進行される予定です。

Q4:ジョガー、ランナーユーザーのベネフィットが現在としてはSweatだけで、クーポンおよびミントがメインコンテンツである時期が過ぎ、ウォーカー/オールラウンダーユーザーもSweatが余る状況です。 Sweatの活用先を構想したコンテンツはありますか? あればどんなコンテンツなのか、いつ頃アップデートを予想しているのか気になります。

A:Sweat関連ロードマップは大きく2つです。
1.Sweat専用のラッフルがある予定です。現在でもほぼ毎日プロジェクト団から協業の提案を受けていますが、新規プロジェクトのホワイトリストやNFTgiveawayをSWEATラッフルでシェアする予定であり、これは既に準備が終わっている部分です。特に慎重に選別し、ホルダーの方々に本当にメリットがあると感じられるプロジェクトと協業を通じてSuperWalkのエコシステムの拡張を目指し、リリースする予定です。

2.次にSweatは今後導入された成長型コンテンツで材料として消耗する予定です。 まもなく行われる2次および3次アイテムのアップデートで消耗性アイテムが追加されます。 この時、Sweatを必ず必要な材料として機能する予定です。 この消耗性アイテムはユーザー間の取引も可能に設計されており、この方法で面白いSuperWalkの利用体験だけでなく、一部の収益創出も可能になると期待しています。

SuperWalkチームは、以前にコミュニティ基盤のランニングアプリ事業を運営していたほど、ランニングが好きなチームです。 そのため、ジョガーとランナーユーザーの方々には今後さらに大きなインセンティブが与えられるよう、様々なコンテンツで持続的に特典が与えられる予定です。

Q5:ロードマップにメタバースインテグレーションが計画されていると聞いていますが、靴のNFT一つではメタバースでの自我を表わしにくく、二次NFTであるPFPと関連したコンテンツが出てくるのではないかと思います。 私たちがどのように連携するのか、現在は想像しにくいので、どのような方向に進めようとしているのか、パートナー会社であるZEPETOの他に、他のメタバースプラットフォームとの協業も計画されているのか気になります。

A:二次コレクションはPFP NFTの形で設計されています。 これを通じて運動するユーザーの方々の個性を表現し、各ユーザーアカウントに対する代表性を持つNFTにしています。

プラットフォーム間の連携は、SuperWalk NFTの使用先が増えるにつれ、需要の拡大が期待できるだけでなく、当該プラットフォームのユーザーに大々的な露出がなされ、両プラットフォーム間のUserMixによるシナジーを連携して戦略的に行われる予定です。 このため、該当目標をうまく達成できるよう、既存のSuperWalkアプリ内のUI UX改善およびプラットフォームの連動に対する開発などを並行して進める予定です。

Q6:現在のエネルギーの効率上、例えば12足、7足で19足を購入してプレイするほうが、20足でプレイする場合より効率が良く、メインシューズをさらにはそれぞれエピック/レアで構成しても、一つのアカウントに上級のシューズで採掘するよりアカウントを分けた方が採算性効率が高くなっています。 チームではマルチアカウントを奨励しないことは分かっていますが、お知らせや規制よりはシステム上、1アカウントで採算性効率が高くなるようにしていく方向が良さそうですが、関連するコンテンツや方向性を計画している場合は共有をお願いします。

A:まもなく、一つのアカウントに集めて採掘するのが最も効率的な方法でシステムに変更が生じる予定です。 規制によるマルチアカウントの防止を従来も進めてきましたが、システム上でマルチアカウントのメリットが消える形で様々な準備をしています。 内部的に見直しする事項としては、1)エネルギー消費効率の向上、2)ポイントティア別決済システム、3)アカウント当たりの靴レベルの総合によるメリットの提供があります。 3つともに慎重に検討した後に設計されなければならない事項のため、時間が多少かかるものと見られますが、ユーザーの方々のストレスを解決するためにできるだけ早く進めてみます。確定はしていませんが、方向性を共有するために例を挙げると、1)保有している靴の数が多いユーザーにはティック当たりの所要時間を既存の60秒から数秒減らす方案を検討中です。 2) また、ポイントが一定区間を超える方には別途報酬プールを提供する方案も検討中であり、3)保有する靴のレベルの総合を基準に他では得られない特別な特典を提供することも検討中です。
既存の多くの靴と一緒にSuperWalkを応援してくださった方々に最大限お役に立てるように設計していますので、少し時間をいただければ良いサービスでお見せします。

Q7:現在、パフォーマンス、コンフォート関連のステータスは、ユーザーの研究を通じてユーザーがある程度データを確保している状態です。ラックとレジリエンスは現在効率が良くないため、ユーザーが直接テストして調べるのは面倒な状況であり、特にラックとクリティカル確率に関しては、どの程度のステータスを振れば効用分岐点を超えるか直感的に知ることが難しいです。チームでステータス関連のデータ情報共有が可能なのか、もし不可能ならば、ステータス初期化券の常時販売を計画されているのか気になります。

A:ステータスに対する直感性のため、既存のRPGゲームの総合戦闘力と同じ数値を設計中です。総合戦闘力が導入されれば、採掘効率性の観点から、特定のステータスがどれほど利益であるか直感的に一目で見ることができるでしょう。その他にもクリティカルやアイテム獲得確率、耐久度効率性なども直感的に見せられるようにする予定で、ステータス改編前後で追加アップデートが行えるようにします。ステータス関連のシミュレーションデータは現在の時点で共有するのは難しいですが、ステータスの再編後には単にパフォーマンスだけに振ると不利な状況が発生するという点は申し上げます。このため、ステータス改編の際、16レベル以上の靴1足につき、ステータス初期化アイテムを一つずつご提供いたします。 ステータス初期化アイテムはストーンのようにアイテムショップで常時販売される予定であり、保有しているステータス初期化アイテムは販売できない予定です。

Q8:公開可能であれば、少なくとも6ヶ月以上の長期的なプロジェクトでWALK/GRND価格を防御しながら引っ張っていけると思う根拠とマーケティングスケジュールが気になります。

A:
[→広告モデル]

  • 現在、韓国国内大手通信会社のうち1社のNFT事業チームとコンタクトを取っています。 ここにSuperWalk広告商品契約を進行することで議論中であり、今後アプリトラフィックとコミュニティを基盤とした広告収益創出を既存ロードマップより繰り上げて迅速に進行しようと思います。
  • 韓国国内のキャッシュワークの場合、昨年の売上が540億ウォン水準でリワードアプリ市場で独歩的な位置です。 国内占有し、米国進出した良い事例です。 このようなリワードサービスの急速な成長の鍵は、広告収益を通じた再投資でした。
  • 海外のストラバ(世界最大級のアスリートプラットフォーム)の場合もコミュニティベースのサイクル、ランニングアプリサービスで、ルルレモンなどの用品ブランドと積極的に協業して広告収益を創出し、ユニコーンになったサービスです。 3週間チャレンジをして目標を達成すると、ルルレモンレギンスやウィンドブレーカーが提供されるので、一般バナー広告より少し高い購買転換率を見せています。
  • SuperWalkも同様に、良い広告商品を作って広告主には売上増大、ホルダーの方々には商品協賛を、エコシステムレベルでは広告収益をバイバックおよびエコシステム再投資を通じて持続可能な成長を作り出すものと期待しています。

[→事業の多様化]

  • 現在、より速い成長のために必要であれば、戦略的買収合併も検討しています。この部分は両社間のフィットなどを慎重に検討しなければならず、議論に時間がかかりますが、他のOrganic成長に比べてはるかに速いSuperWalkエコシステムの成長を可能にするものと期待されます。
  • 最近の投資誘致と人材採用により、自社開発チームが十分に確保された状況なので、自社開発も可能ですが、より速い成長のために検討中です。
  • SuperWalk独自のDEXを作る計画があります。
  • 来年第1四半期中にSuperWalkNFTマーケットアグリゲーター、ウォレット連携ソリューションなど、SuperWalkと直接連携した事業多角化を通じてクリプト市場の新しい領域に進出します。
  • WALKとGRNDトークンの場合、一日の取引量がトータル$100以上も発生しています。 ユーザー数が増えれば、比例してさらに増加するものと見られ、この場合、独自のDEXを作る場合、発生するトークン取引手数料を通じてSuperWalkエコシステムの拡張に寄与できる新しい資金財源が創出されるでしょう。
  • 実際に海外のM2Eの事例からも分かるように、ユーザーベース確保→トークン取引量増加→独自DEXを通じたRevenueStream創出を通じたエコシステム再投資は検証された事業多角化モデルです。

[→ F2P]

  • アプリデータ分析の結果、web2側から流入したユーザーは1)ウォレット作成、2)Klay入金、3)靴の購入過程で大きな困難を感じ、不活性状態に切り替えられてしまうことが多いです。
  • 主なFunnel(ファネル)は、アプリダウンロード-会員登録-ウォレット生成-Klay入金-Spending振替-靴学習および購入-利用の流れですが、この部分で真っ先に核心の価値をすぐに体験できるよう、最初から会員登録も行わずに準会員にして非常に少量のリワード(トークンなど)を獲得できるようにする計画です。 アプリをダウンロードしてすぐに核心の価値を経験できるようにUX構造を変えます。 これにより、既存の離脱していたユーザーの離脱率を半分水準に減らすことが期待されています。 現在の離脱率を半分に減らせば、約月間/日間のユーザー指標が2.5倍程度に上昇すると分析しています。 10月末~11月初めまでできるだけ早く進めてみます。

[→ 日本進出]

  • 10月末、東京地域でKOL及び既存の日本ユーザーの方々と一緒に小規模ミートアップを一度進めながら日本市場進出を打診してみようと計画中です。
  • 現在ミディアムコンテンツを日本語に翻訳する作業が完了しており、日本側のKOLコンタクトを進行中です。
  • 10月末には実際に日本の地域に直接行って、テストミートアップを開催する予定で、イベントの前後に日本側のコミュニティとコンタクトしていますので、見守っていただければ幸いです。

Q9:STEPNのような他のM2Eプロジェクトがライフサイクルサイクルで照らしてみたとき、現在どの区間に該当すると思われるのか、またSuperWalkがどの区間に該当すると思われるのか気になります。また、チームで考えるM2Eプロジェクトのライフサイクルはどの程度の期間だと思われるのか、そしてSuperWalkがその期間を他のプロジェクトより増やすための方案は何を考えていますか?

A:X2Eがまだきちんと整っていないのですが、新しい試みが継続的に行われている熱い市場なので一寸先も分からない市場だと思います。

チームでは特定のプロジェクトのライフサイクルが分野に限ったことではなく、コアチームで描いているビジョンの大きさと財務持続性に従うと思います。 財務的にしっかりした会社は、下落場でコミュニティを築きつつ、いつか訪れる機会をつかむことができ、SuperWalkはこのような基礎体力を土台に引き続きエコシステムを育てて続けています。 今後、広告収益モデル、事業多角化、F2P、日本進出など様々なロードマップを着実に履行しながら、機会が来た時、必ず逃さずにつかめるよう今後さらに努力いたします。

Q10:Klaytn単一チェーン基盤の限界が現在SuperWalkに影響を及ぼしていると多数のホルダーが既に意見を出した状態ですが(海外ユーザー進入障壁、投資心理萎縮など)、現在の悪い市場状況自体を離れて、Klaytn財団のリスクについてホルダーが多くの懸念を持っている状態です。マルチチェーンの優先順位はどの程度で見ているのか、来年に予定されていますが、時期を早めることができるのか気になります。可能であればマルチチェーンをするとしたら、どのチェーン基盤を考えているのかも気になります。

A:既存のロードマップ通りなら、マルチチェーンに対して高い優先順位として急いで考えていませんでした。 Klaytnは韓国国内CEXからのアクセスが最も良く、Klipウォレットを基盤に一般大衆と接する地点が存在するため、SuperWalkのロードマップを進めながら韓国国内のWeb2ユーザーをターゲットとするコンテンツを多く用意していました。Klaytnでも十分に多くのユーザーを引き寄せることができ、Klaytnでも成功できなければ他のチェーンではさらに競争力がないと判断し、Klaytnネットワークを皮切りにきちんとしたdAppサービスを作ってみようという考えから始めました。

しかし、最近Klaytnに対するコミュニティの憂慮、韓国国内のクリプトシーンの流動性萎縮などを感じ、マルチチェーンの優先順位を繰り上げることになりました。

現在、他のメインネット財団とのコンテキストと開発リサーチを積極的に進めています。マルチチェーンは流動性とコミュニティ破片化、チェーン別サーバー分離または統合構築可否、ブリッジリスクと今後追加されるコンテンツに対する大々的な方向修正などが共に考慮されなければならないため、非常に大きな意思決定が必要です。 マルチチェーンサービスの成功のために物心両面に取り組んでおり、拍車をかけています。 進捗が生じ次第、コミュニティにお知らせします。

この部分は誤った判断をすると、プロジェクト全体に回復不可能な悪影響を及ぼす恐れがあるため、迅速に実行するものの決定は非常に慎重に進める予定であることを申し上げます。

従来予想していたロードマップ上の時期よりは非常に繰り上げる方向で検討中です。 ホルダーの方々と同じくらい、あるいはそれ以上に、SuperWalkが必ず成功できるように最善を尽くしています。 この部分を信じてお待ちいただければ、良い判断と計画を準備して申し上げます。

Q11:チームで持続的に多足及びGen0ホルダーに対する特典を予告されましたが、まだ明確な特典が出ていない状況で多くの時間が経過したと思います。 プロジェクトが長期的に持続する場合、当然ミント、採算性などで恩恵を受けることになるでしょうが、現時点では絶対報酬の存在による報酬デメリットを抱え、多くの運動時間を要してこそ投資成果を見ることができる構造であり、より具体的で確実な特典があってこそ長期的にホールディングする根拠を確実にすることができそうです。 企画されているGen0および多足ホルダーに対する特典方案は何なのか、予想時期はいつ頃なのか気になります。

A:今まで靴ごとに2枚のクーポンのエアドロップ、ミント費用割引、採算性の面でGen0が恩恵を受けていましたが、多くの時間が経過したこともあり、目に見える特典ではないのでホルダーの方々が体感できないようで残念な立場です。

しかし、ホルダーの方々に直観的な特典も必要だと判断し、以前からずっと言及していたセカンドコレクションがその部分を満たしてくれると思います。 セカンドコレクションは、SuperWalkの非常に大きな転換点の1つです。 Gen0はセカンドコレクション獲得において絶対的に有利に設計され、これは保有するGen0靴のグレードと個数にも影響を受けます。

そして、上記のマルチアカウントのアビュージングに対する回答でも言及しましたが、多足ホルダーがアプリの利用で有利な位置を占めるようにシステム自体を誘導する計画です。 まず、多くの靴を保有すればするほど、長い運動時間によって過度なストレスを受けるジレンマを先に解決します。それだけでなく、今後追加される多くのコンテンツと機能面でGen0がバフと特典とエアドロップを受ける状況が持続的に発生するようお約束いたします。

Q12:人々がWALKを現金化して売り渡す目的で使うようになればサービスが持続しにくいという話をされたことに同意します。 しかし、今のところ、WALKを現金化して売り渡す目的がより強いサービスになったように見えます。 私は個人的にこれがサービスで与える面白さ要素と達成感が、多足の高ランクユーザーにはあまりにも早く消耗され、新規および小足ユーザーがサービス内のコンテンツを楽しむことが、結局「歩いてワークを稼いでお金を稼ぐ」ということしかないからだと思います。 該当意見に対し、どう思うのか気になり、また結局は新規ユーザーと少数ユーザーがさらに靴をスペックアップし、足数を増やす動機になる要素が必要だと思いますが、このような要素が用意されているのか気になります。

A:現在、多くの割合のユーザーの方々が感じられる目的意識は、お金を稼ぐことしかありません。この部分は生まれつき「コンテンツ」に依存します。 本当に収益創出だけを望む方々はDeFiと他のクリプト投資先がありますが、SuperWalkに期待してくださるホルダーの方々の大多数がZEPETO、KREAM、LINEフレンズなどと共に現実経済が連係した初めてのweb3サービスを期待しています。

ここで一番大きなブリッジの役割をしてくれるのがweb2とweb3ユーザーをつなぐことができる「ソーシャルコンテンツ」です。 例えば、ストラバ(世界最大級のアスリートプラットフォーム)では、私たちの町で一番早い人、一番運動した人のリーダーボードとチャレンジに参加するために、月購読料8ドルずつ支払います。 これで売上が約800億ウォン程度発生するweb2のユニコーンです。 マスユーザーは、運動をより楽しくサポートするソーシャルコンテンツのあるプラットフォームに喜んでお金を払っています。 この市場に私たちがweb3の先頭走者として早く参入しなければなりません。

既存のロードマップどおりソーシャルコンテンツを通じて各自の性向に合う運動タイプと運動目的を支援するサービスを提供する予定です。 このようにEarn以外にもまた別のSuperWalkだけの価値と目的意識を体験する時、本当に一段階成熟したweb3サービスを楽しむことができると思います。

まもなく導入されるチャレンジとクルーがこのような目的意識のための核心コンテンツになることを期待し、チャレンジは現在仕上げ段階にあります。 近いうちに披露して、より多彩なSuperWalkの楽しさを感じられるようにします!

その後はランニングクルーユーザーやリワードアプリ、財テクに参加される方々にも魅力的なアプリサービスとして成長し、この過程で広告収益を創出し、よりエコシステムが好循環できるよう努めます。

Q13:ベーシックモードが思ったより、上手くウオーキングしていないことが分かっていますが、週間新規インストール、週間新規加入数値はどのように出ているのか、新規加入ユーザーのリテンション(維持)はどのように出ているのか、ベーシックユーザーのうち、PROに転換される比率はどのように出ているのか気になります。 また、ベーシックユーザーとPROユーザーの比率はそれぞれどのように出ているのでしょうか。

A:週間新規加入は約1千人程度で、ウォレット接続/生成も新規加入者の80%で着実に発生しています。
ベーシックモードは毎日利用するユーザー数は600人水準で、PROモードは3800人水準で一度も下落したことなく着実に上昇しています。 トークン価格と成長が比例することもありますが、トークン価格に相対的に影響を少なく受ける実際の運動ユーザーの流入が先月から行われていると見て、SuperWalkのエコシステムが次第に大きくなっていることを感じています。

特にストーンのアップデート以降、ユーザー数は増え続け、2日前、PROモードの最多ユーザー数を更新しました。 まもなくベーシックモードの簡単な利用と核心UX改善、バイラルマーケティング活動と新規取引所上場などを通じて持続的にアクティブに運営します。

新規ユーザーの確保は、SuperWalkチームが本当に全てをかけて邁進するほど、非常に重要なミッションです。 このため、1)既存ホルダーの方々を活用したリファラルマーケティング、2)クリプトコミュニティ間で連携したユーザーミックス、3)日本市場進出及び事業多角化などを打診しており、web2側ではUX改善を通じたベーシックモードの流入及びアンバサダーと地域基盤コミュニティをビルディングしてくださるランニングクルーの方々を渉外しています。 現在も一部ランニングクルー側のユーザー流入が発生しており、どのみち運動を毎日する方々が流入し始めれば、早くバイラルマーケティングになると見ています。

Q14:グラウンド単一預置及びxGRND関連内容のアップデートが遅れています。 ステーキングの日程が滞っているのは仕方ないですが、関連内容について共有していただけることがあれば、できるだけ具体的に共有をお願いします。 xGRNDに対する報酬分配および追加インセンティブの詳細が知りたいです。

A:xGRNDスマートコントラクトはすでに実装されており、コントラクトオーディションを行っています。 追加コンテンツと同時にxGRNDウェブページを制作中です。 コントラクトセキュリティ監査(オーディット)は来週中に完了予定で、特にステーキングウェブページはセキュリティ上のミスが許されない領域であるため、QAなど制作に少し時間が掛かっています。 最近DAppハッキング問題が多く発生しており、ホルダーの方々の資産を安全に守るためにはチームでも気をつけなければならない部分である点、ご了承ください。

また、xGRND報酬分配と追加インセンティブはすでに確定した状態であり、収益予測などと関連しては、もう少しトークンとエコシステムの安定性が確保された後、データと共にお知らせします。 特にステーキングに関して具体的な説明が必要な領域が多いため、xGRNDステーキングのローンチ前にミディアムとホワイトペーパーのアップデートを通じてご案内いたします。

Q15:IOSの場合、アプリ以外のウェブブラウザを使用する不便さがあります。 もちろんアプリ審査がOS別に差があるかもしれませんが、相対的に不便なのも事実です。 ベーシックモードも同様です。 OS間の同じバージョンのアプリはいつ頃見られますか?

A:アップルがAppStore決済を通じていないNFTの利用を制限している状況であり、シューズNFTとクーポンNFTが返却事由に含まれます。 チームではF2P(スリッパ)とアプリストア決済を組み合わせてIOS審査を通過できるように開発中です。最も優先的に開発している作業なので、保証するのは難しいですが、10月末までは最大限努力してみます。

(Papago翻訳+Google翻訳+一部修正&加筆)
[記事作成日]2022年10月15日